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# MoGePointMapToMesh - ComfyUI Built-in Node Documentation

> 此节点将 MoGe 点图转换为 3D 网格。

此节点将 MoGe 点图转换为 3D 网格。它获取由 MoGe 深度估计节点生成的几何数据，并将其三角化为包含 UV 坐标和可选纹理的网格。

## 输入

| 参数                        | 描述                                                             | 数据类型           | 必填 | 范围         |
| ------------------------- | -------------------------------------------------------------- | -------------- | -- | ---------- |
| `moge_geometry`           | 包含点图、深度以及可选源图像的 MoGe 几何数据。                                     | MOGE\_GEOMETRY | 是  | N/A        |
| `batch_index`             | 对批处理 MoGe 几何数据中的哪张图像进行网格化。每张图像的顶点数量不同，因此批次无法堆叠为单个 MESH（默认值：0）。 | INT            | 是  | 0 到 4096   |
| `decimation`              | 顶点步长；1 = 全分辨率（默认值：1）。                                          | INT            | 是  | 1 到 8      |
| `discontinuity_threshold` | 丢弃 3x3 深度跨度超过此比例的像素。0 = 关闭（默认值：0.04）。                          | FLOAT          | 是  | 0.0 到 1.0  |
| `texture`                 | 将源图像作为 baseColor 纹理传递（默认值：True）。                               | BOOLEAN        | 是  | True/False |

注意：`batch_index` 必须小于输入 `moge_geometry` 的批次大小；选择超出范围的索引会引发错误。如果三角化生成空网格，节点会引发错误——将 `discontinuity_threshold` 设置为 0 可禁用深度不连续过滤器。输出网格会转换为 glTF 坐标：透视 MoGe 数据（X 向右，Y 向下，Z 向前）会被翻转以匹配 glTF（Y 向上，Z 向后），全景数据也会相应旋转。启用 `texture` 时，使用来自 `moge_geometry` 的源图像作为 baseColor 纹理。

## 输出

| 输出名称   | 描述                                          | 数据类型 |
| ------ | ------------------------------------------- | ---- |
| `MESH` | 包含顶点、面、UV 坐标以及来自源图像的可选 baseColor 纹理的 3D 网格。 | MESH |

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**Source fingerprint (SHA-256):** `626925866eed6805d2ce87529909fc76b9484cd2e8118fdd1669a237d44b9b0b`
